Anthem: tutti i problemi dietro ad uno sviluppo sofferto | N-Files

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Sono giorni che non si parla di altro, nel settore videoludico, se non di Anthem, il nuovo titolo Bioware che ha generato diverse polemiche. Uno dei motivi per cui l’argomento è così caldo è perché Kotaku, testata del settore che pubblica diversi articoli d’inchiesta, ha rilasciato un lungo editoriale che tratta del tormentato sviluppo di Anthem e che si basa su diverse dichiarazioni di fonti (rimaste anonime nell’articolo) che hanno lavorato al gioco. In giro per il web però non si trovano articoli italiani che trattano integralmente le varie informazioni provenienti da questo interessante articolo, ma solo qualche news sparsa. Ecco perché abbiamo deciso di creare questo articolo dove raccogliamo, sottoforma di punti numerati, le informazioni fornite nel pezzo originale. Il tutto è riassunto, ma i punti presentano tutto ciò che c’è di interessante e rilevante del lunghissimo articolo di Kotaku. Alcuni punti, soprattutto iniziali, sono molto generali e servono a dare un’idea superficiale di alcuni passaggi dello sviluppo che verranno poi approfonditi nei punti successivi. Buona lettura!

1. Il gioco inizialmente doveva chiamarsi Beyond, lo staff aveva fatto pure delle magliette col logo, ma un mese prima dal reveal del gioco EA disse che era complesso riuscire ad ottenere i copyright su questo titolo e Bioware cambiò il nome in Anthem. Solo che all’epoca non c’era un motivo dietro a questo nuovo titolo, tanto che diversi membri del team, durante il meeting che decise questo cambio, dissero “si ma che vuol dire?”. Successivamente Bioware ha dato un senso alla parola nel contesto della trama: il pianeta in cui è ambientato il gioco è avvolto da questo anthem of creation.

2. Tante feature sono state implementate ad un mese dall’uscita e a molti dei membri di Bioware ed EA non era chiaro che tipo di gioco fosse questo Anthem fino a poco prima dell’uscita.

3. Bioware ha avuto tantissimi problemi con il Frostbite, l’engine grafico che ha creato DICE e che ea ha imposto a tutti i suoi team interni. Questo perché il motore è sin troppo complesso e non è pensato per tutti i tipi di gioco, ma principalmente per gli FPS

4. Il gioco ha richiesto 7 anni di pre produzione e 18 mesi di effettiva produzione. Con tanti problemi e tensioni all’interno del team.

5. Durante la produzione, dozzine di persone del team, anche veterani dello studio di sviluppo, hanno abbandonato Bioware per via dello stress e della rabbia che si respirava nel luogo di lavoro. Una delle fonti dice addirittura che avevano dedicato una stanza vuota per sfogarsi e piangere. “Depressione e ansia erano una malattia infettiva in Bioware” afferma una delle fonti, riferendosi allo sviluppo sia di Anthem sai di Mass Effect Andromeda. Alcuni membri lasciavano il lavoro per 3 mesi e mentre alcuni tornavano, altri no.

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6. Tutto è iniziato con Dragon Age Inquisition, che ha avuto uno sviluppo pieno di difficoltà tecniche e che ha preso vera forma solo nell’anno precedente all’uscita. Questo ha portato il team a lunghe sessioni di crunch (gli sviluppatori rimanevano giorni senza tornare a casa e dormivano qui e là per lo studio per velocizzare lo sviluppo). Qualcuno nel team diceva “Inquisition deve essere un flop perché il pubblico deve capire che non è questo il modo di sviluppare giochi”.

7. In Bioware c’è un detto “la magia di Bioware” che si riferisce al fatto che non importa quanto travagliato o disastroso potesse essere lo sviluppo di un gioco, negli ultimi mesi il titolo prendeva una vera e propria forma. È successo con la trilogia di Mass Effect e anche con i primi due Dragon Age.

8. Il primo nome in codice del progetto era “Dylan” come Bob Dylan. Bioware voleva che il gioco dovesse essere un punto di riferimento storico per l’industria videoludica, come il cantante citato lo è per la musica.

9. Dylan partiva da una base: doveva essere un action da giocare in co-op. Man mano si arrivò ad un concept similare a quello poi uscito: il giocatore doveva interpretare una sorta di Iron Man nel triangolo delle bermuda dell’universo. Il pianeta di Anthem doveva essere un luogo abitato dalle peggiori creature dell’universo e l’obiettivo era sopravvivere ad esse. Si facevano riferimenti a Shadow of the Colossuss o Dark Souls.

10. Il meteo dinamico doveva essere parte integrante nel gioco. Avevano lavorato a demo dove in maniera random il giocatore doveva affrontare una tempesta di fulmini o una forte nevicata con tanto di neve che si posava sulla mappa e sugli alberi. Alcuni piccoli assaggi sono in questo video mostrato all’e3 2014, quando Anthem non era ancora stato annunciato.

11. Inizialmente però non doveva essere un looter shooter, ma un gioco più improntato sulla sopravvivenza. C’era una missione dove entravi in un vulcano in attività, scoprivi il perché e scappavi dall’eruzione. Si poteva anche assaltare navicelle per prendere pezzi per migliorare armatura e armi.

12. Il tutto però era potenziale, infatti all’atto pratico molte meccaniche erano complesse da implementare. Lo stesso modo in cui i giocatori dovevano esplorare la mappa ha avuto diversi problemi. Scalate, arrampicate, volo prima inserito e poi rimosso per essere successivamente riaggiunto. Tutti questi cambiamenti richiedevano ulteriori e complessi cambiamenti della mappa di gioco.

13. Il morale però era alto, il più alto di tutti team di EA. Pure all’interno di Bioware, mentre alcuni lavoravano ad Inquisition e ad Andromeda, l’entusiasmo della parte che lavorava su Anthem era palpabile.

14. Nel 2014 Anthem perde il suo director, Casey Hudson, che lascia lo studio convinto che il progetto abbia una solida base alle spalle. Ma il team accusò il colpo, Hudson era stato anche il director dei primi tre Mass Effect e si riferivano a lui come il capitano dell’Enterprise (nave che rappresentava Bioware stessa).

15. Nel 2015 sale a bordo lo sceneggiatore di Dragon Age Inquisition, David Gaider, che inizia a lavorare alla trama: villain complessi, elementi arcani ecc. Ma molti membri del team non erano contenti con queste decisioni, volevano raccontare una storia diversa, non un Dragon Age sci-fi. Nel 2016 questo Gaider lascia lo sviluppo dicendo “più il tempo passava e più mi rendevo conto che non avrei mai giocato ciò su cui stavo lavorando”.

16. Tutte queste vicende crearono parecchio caos all’interno del progetto: la trama venne riscritta da zero e ciò comportò anche molti cambiamenti dal punto di vista dello sviluppo del gameplay. Ma con questi problemi inerenti la trama, l’intera Bioware non riusciva a funzionare, dato che la storia è sempre stato ciò che ha definito i loro prodotti e di conseguenza il loro sviluppo.

17. Il nuovo team di director (composto da quattro membri) che si occupava dello sviluppo, non aveva una visione d’insieme. Più sviluppatori chiedevono: “Ma cosa stiamo realizzando? Che tipo di prodotto è?” e poi “nessuno dei director ci diceva ‘ok è questo ciò che dovete fare’”. Tutto cambiava continuamente: venivano realizzati meeting per definire alcune meccaniche e aspetti del gioco, ma non veniva mai presa alcuna decisione a riguardo, rimaneva solo un grosso brainstorming. Ci sono voluti due anni per arrivare a delle decisioni definitive.

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18. Alla lentezza delle decisioni seguiva lentezza nella realizzazione e quando questi cambiamenti erano attuati il gioco aveva già preso una forma diversa (a livello di trama, del funzionamento delle missioni, l’infrastruttura online ecc.) da quella da cui era nata l’idea appena sviluppata. Questa lentezza effettiva di sviluppo ha un solo nome: Frostbite. Lo stesso male che ha portato alla morte Visceral Games.

19. I problemi principali del Frostbite si manifestarono da Inquisition. Il motore era fatto per degli FPS, non per dei GDR o per degli action. Ogni gioco sviluppato da Bioware tramite questo motore grafico ha richiesto anni per adattare e creare ciò che serviva al team. I bug fix richiedevano una settimana e a questo punto si preferiva aggirarli piuttosto che risolverli.

20. Oltretutto mancava forza lavoro e questo perché negli stessi anni anche FIFA doveva adottare il Frostbite e nel team di sviluppo del gioco sportivo passarono alcuni sviluppatori di Bioware che avevano collaborato alla creazione del Frostbite. Oltretutto quando si cercava di assumere nuove persone, queste decidevano di non accettare. Un po’ per via di Edmonton, città in cui era localizzata lo divisione di Bioware che stava lavorando ad Anthm e che arriva a temperature freddissime di inverno, un po’ per via della pessima fama del Frostbite che si era sparsa nel settore.

21. EA non era poi intenzionata a fornire un persistente supporto a Bioware per il Frostbite, la priorità era la gallina dalle uova d’oro: FIFA.

22. Il team è in crisi e arrivati al 2016 erano passati 4 anni di pre-produzione, un periodo in cui solitamente il gioco entra in piena produzione. Molti membri del team sentivano l’acqua alla gola, ma i quattro director, che principalmente avevano lavorato solo in Bioware, dicevano “abbiate fede, la magia di Bioware arriverà e alla fine andrà tutto bene”, ma ciò non rassicurava gli sviluppatori che già avevano incubi di dure sessioni di crunch.

23. Quando si decise di far diventare Anthem un looter shooter, i director non volevano che venissero fatti paragoni con Destiny, nemmeno all’interno del team di sviluppo e quindi proibirono agli sviluppatori di avvicinarsi alle idee di quel gioco. Il fatto è che Bioware mancava di esperienza in questo genere di giochi e aveva bisogno di imparare e apprendere da quei titoli esponenti del genere, ma ciò non era possibile per i motivi sopra detti.

24. Bioware ha la tradizione di sviluppare, entro Natale, una demo (del titolo a cui stanno lavorando) che sia presentabile ad un occhio esterno al team, cosicché gli sviluppatori potessero passare il periodo festivo in famiglia. Nel 2017 un executive di EA, Patrick Söderlund, vede la demo e la definisce una grossa delusione, affermando: “Non è quello che mi avevate promesso!”. Parte di Bioware viene quindi inviata in Svezia da DICE per imparare a gestire il Frostbite. Succede anche il contrario, una parte di DICE si trasferisce momentaneamente da Bioware per produrre una demo, in sei settimane, che fosse apprezzata da Söderlund.

25. La meccanica di volo è stata una delle più tormentate. Inserita e rimossa svariate volte fino a che, per realizzare questa demo speciale, si decise di reinserirla, ma senza sapere bene come potesse funzionare, l’importante è che fosse apparisse in demo in maniera soddisfacente.

26. Tutto era studiato perché la demo funzionasse solo venendo giocata in un certo modo. Söderlund quando la vede in azione (giocata da un membro del team) si ritiene più che soddisfatto e questa demo divenne la base di quella del reveal all’E3 2017. Il problema era che a Giugno 2017 Anthem era ancora in pre-produzione.

27. Il 2017 era comunque l’anno in cui Anthem prese una certa forma per gli sviluppatori, ora sapevano che gioco sviluppare, ma molte cose mostrate in demo erano fatte ad hoc per quella breve esperienza. Il team si chiedeva “ma possiamo creare un titolo del genere?”.

28. All’E3 di quell’anno, però, Bioware annuncia che Anthem sarebbe arrivato nel 2018. Ma dietro le quinte non era stata implementata nemmeno una missione di gioco.

29. A questo punto l’opinione pubblica iniziò a fare delle distinzioni. Bioware aveva tre studi: quello che stava sviluppando Anthem, quello che lavorò all’MMO di Star Wars (The Old Republic) e poi quello che lavorò ad Andromeda. Il primo veniva definito il team di serie A, il secondo di serie B, il terzo (dato l’insuccesso di Andromeda) era il C. Ma il fatto è che questa distinzione non veniva fatta solo dai giocatori, ma anche all’interno di Bioware stessa. I team erano in conflitto e questo portò a molti problemi quando tutti e tre gli studi di sviluppo confluirono su Anthem.

30. L’uscita a fine 2018 era irrealistica e Bioware lo sapeva, ma EA non gli permise di spostarla oltre marzo 2019, fine di quell’anno fiscale.

31. Ad Ottobre 2017 entra a far parte del team il produttore esecutivo di Inquisition, Mark Darrah, che in Anthem venne incaricato con lo stesso ruolo. Il suo apporto è stato così importante che nei credits è sopra quello dei director del gioco, che invece lavoravano al titolo da svariati anni.

32. Darrah prende la palla in mano e inizia a dettare una direzione decisa: realizzare il gioco. Molte cose erano incomplete e ne mancavano altre, ma il produttore disse:”Per ora non aggiungete altro, pensate a finire quello che avete cominciato”.

33. Tutto viene svolto negli ultimi 16 mesi di sviluppo, all’inizio del 2018 c’era solo una missione e alcune meccaniche (come quelle di shooting) finite, ma altre (come quella di looting) era ancora a zero.

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34. Il 2017 e il 2018 sono anni difficili per EA, tra Andromeda e il caos mediatico dietro alle lootbox di Battlefront II.E’ in quegli anni che EA decide che Anthem dovrà essere un game as a service.

35. Nel 2018 viene svolto il grosso dello sviluppo, molte cose vengono tagliate e la schedule è molto rigorosa. Bioware sapeva benissimo dei problemi che si sarebbero presentati al lancio, ad esempio i troppi e lunghi caricamenti.

36. Il 2019 era alle porte, gli sviluppatori arrivano a febbraio e il gioco doveva essere spedito per la stampa. Vari membri del team hanno affermato:”Lo sapevamo, ma non avevamo altro tempo”. Tanto venne tagliato, tanto cambiato in corsa o chiuso in fretta,, tanto che alcune scene di motion capture o dialoghi hanno poco senso in alcune missioni, proprio perché queste ultime vennero cambiate in corsa. La speranza di Bioware era un metacritic di 70 e di migliorare il gioco nei mesi successivi al lancio, dato il tipo di titolo.

37. La magia di Bioware, non si realizzò come sperato. Nonostante tutto il gioco dimostra ulteriori problemi non preventivati da Bioware stessa: “pensavamo di sapere a cosa andavamo in contro, ci sbagliavamo”.

38. Il gioco riceve un sonoro 55 di meta. Il team è a pezzi, ma sembra che questo sia il calcio nel sedere che Bioware necessitava, che i suoi piani alti necessitavano. Tutto il caos dietro allo sviluppo ha aperto gli occhi all’intera software house, queste pratiche non sono sostenibili e un nuovo approccio sembra essere in atto per il nuovo Dragon Age.

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Questa è tutta la travagliata vicenda dietro allo sviluppo di Anthem, un titolo che ha portato diversa sofferenza. I responsi ufficiali di EA sono nebulosi a riguardo, ma data l’attendibilità delle fonti di Kotaku, nei precedenti articoli di questo tipo, è chiaro che questi siano stati i reali problemi che hanno afflitto il titolo e Bioware prima di tutto.

Studente di Giurisprudenza dell’Università Aldo Moro di Bari, classe 97. Sono da sempre un appassionato di videogiochi, animazione, cinema e fumetti, prediligendo però quest’ultima passione. Preferisco il fumetto americano, ma non faccio distinzioni se si parla di una buona storia. Tra le mie letture preferite? Be’ ve ne sono parecchie, tra tutte posso dire: “Sandman” di Neil Gaiman, “Fables” di Bill Willingham e Mark Buckingam, “Hawkeye” di Matt Fraction e David Aja, “Essex County” di Jeff Lemire, “Pompeo” di Andrea Pazienza, “Devilman” di Go Nagai. Il mio film preferito è sicuramente “The Blues Brothers” di John Landis, mentre il mio film animato preferito è Toy Story… facciamo tutta la trilogia. La passione per il fumetto mi ha anche portato a scoprire i Gorillaz, virtual band britannica creata da Damon Albarn e Jamie Hawlett, creatore del fumetto “Tank Girl”. Per quanto concerne i videogiochi ho sempre prediletto le esclusive Sony e Nintendo, queste ultime hanno un ruolo principale nel mio cuore, in particolare la saga di The Legend of Zelda.

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