RAINBOW SIX – ROGUE SPEAR – Retrolove

2 Gen 2016

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RAINBOW SIX: ROGUE SPEAR

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La serie videoludica RainbowSIX nasce dal genio di Tom Clancy nel lontano 1998 ed è giunta fino ai giorni nostri (l’attuale ultimo capitolo è RainbowSIX Siege)e questo dovrebbe darvi un’idea delle sue nobili origini ed estrema longevità. Per chi son sa di cosa si tratta, vi informo che si confronta con un tema attualissimo: il terrorismo.
E non è per dire, ma oggi non so quale developer se la sentirebbe di fare un gioco “serio” sul terrorismo, quindi sarà improbabile trovare nel prossimo futuro un prodotto che tratti questo genere di contenuti con tale livello di realismo e serietà (…e di politically uncorrect).

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AGLI INIZI DELLA SUA STORIA, LA SAGA DI RAINBOW SIX ERA UN’APPASSIONANTE SIMULATORE DI ANTI-TERRORISMO, COMPLETO IN OGNI SUO ASPETTO

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I primi capitoli della saga (Rainbow Six, Eagle Watch, Rogue Spear, Covert Ops e Black Thorn) erano caratterizzati da un estremo realismo, sia nel’equipaggiamento che nelle tattiche. Erano a tutti gli effetti giochi tattici/strategici con visuale in prima persona, dove la pianificazione faceva (come fa, nella realtà) la differenza tra un successo strabiliante e un fallimento completo.
La fase di scelta dei componenti delle varie squadre,ognuno con le sue caratteristiche e specializzazioni, la scelta dell’equipaggiamento di ogni agente fin nei minimi dettagli, ma sopratutto la gestione dei movimenti e delle azioni delle squadre, era qualcosa che poteva degenerare nel maniacale (anche solo per svoltare un angolo si poteva arrivare a impartire 4 o 5 ordini), ma in certi casi (presenza di ostaggi e/o detonatori di bombe) era quello che faceva la differenza.
Decidere in piena libertà come operare era spaventoso al principio (ma il gioco ci proponeva già un piano di base, dando cosi’ un buon esempio) ma poi si ci prendeva la mano, e si diventava per necessità degli esperti pianificatori di ingressi rapidi da più punti in aree interdette.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=”La pianificazione era uno degli aspetti più coinvolgenti del gioco
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Insomma, giocando si usava il cervello e si imparava davvero qualcosa, non come nei giochi recenti dove tutto si riduce a seguire il binario e premere il grilletto.
Altro grande punto di realismo era il mirino, una vera e propria entità complessa dall’apparenza semplice: rappresentava l’iron-sight stilizzata delle varie armi a disposizione (almeno una per ogni tipologia), ma sopratutto era il mezzo che ci permetteva di capire se il nostro movimento o posizione influiva negativamente sul tiro, in quanto il semplice muovere velocemente il mouse da destra a sinistra, anche da fermi, “allargava il mirino” suggerendoci un degrado nella precisione.
Muovendoci con fluidità e senza scatti invece il mirino restava piu concentrato, indicando una precisione maggiore. Ovviamente la posizione, il movimento, l’arma scelta e il rinculo influivano sul mirino stesso nello stesso modo.
Per quei tempi le “hitbox” differenziate per le varie parti del corpo erano sconosciute, questo è stato forse il primo gioco ad introdurle in uno shooter 3D, ed infatti troviamo braccio, avanbraccio e mano, cosce, gambe e piedi, inguine,stomaco, petto e testa, il tutto difendibile tramite tre tipi di protezioni balistiche: dalla II alla IIIa.

Completavano il quadro delle locations sempre realistiche, un fattore DAVVERO importante secondo me, una “mappa” di un gioco realistico non deve essere fatta apposta per questo o quell’altro scopo, ma deve essere fatta secondo logiche di architettura realistica e non essere una serie insensata di corridoi e stanze a caso.
Oltre che realistiche le locations sono le piu varie che abbia mai visto in un solo gioco, si ha pressoche’ ogni possibile fattispecie di location possibile, urbano, deserto, giungla,tundra, polo, montagne, ville, ambasciate, areoporto con 747, navi di varie stazze, perfino locations realmente esistenti come senato US, Big Ben, Taj Mahal, insomma di tutto!
Aggiungiamo un arsenale di armi davvero ben caratterizzato, con ratei di fuoco realistici,rumorosità varia, proiettili selezionabili armor piercing oppure hollow point e di gomma per i calibro 12, e gadgets degni di 007 tra cui granate frag (di vari tipi!!!), flashbang, sensori di battito cardiaco, door breaching charges,C4 detonabile a distanza, ecc… che davvero vi permetteranno di affrontare ogni difficoltà nel modo che ritenete piu opportuno.
Di per se le missioni oltretutto son ben caratterizzate e parecchio varie, si va dal classico salvare gli ostaggi, disarmare bombe, uccidere tutti i terroristi a missioni piu particolari tipo infiltrarsi senza essere rilevati e piazzare cimici e microspie, all’assassinare leader terroristici, o proteggere certi obiettivi, e combinazioni di tutte queste.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=”Salvare un ostaggio tenendo sotto mira un nemico è un’arte!
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Dopo la certosina pianificazione, l’azione dovrebbe essere la parte “divertente ed adrenalinica”, in quanto non si può salvare durante l’azione (cosa più che giusta e realistica), e quindi ogni passo, specialmente verso fine missione, sarà carico di tensione in quanto con una mossa sbagliata in una frazione di secondo potreste fallire miseramente e dover ricominciare da capo.
Nel caso il vostro piano fosse “a prova di bomba” (nel vero senso della parola) potrete perfino decidere di far eseguire il piano interamente ai bot, limitandovi ad osservare e dare i “gogogo” ai checkpoint delle varie squadre da voi stessi piazzati.
L’azione in Rainbow Six in se prevede una puntigliosa esecuzione del piano, ma nulla vi vieta di andare “fuoripista” e improvvisare anche totalmente…certo sarà molto più difficile in questo modo, visto che basta un singolo proiettile nel punto giusto per mettervi K.O. , ma a volte in seguito ad eventi imprevisti potreste trovarvi a ricorrere a piani improvvisati sul campo (tipo un terrorista che vede un agente e corre verso gli ostaggi per giustiziarli).
Come in un qualunque sparatutto potrete muovervi, accucciarvi, interagire con porte scale ed altri oggetti, il tutto in modi e tempi molto realistici (esempio: per salire una scala a pioli non potrete imbracciare l’arma e i tempi di salita saranno realistici); ma non saltare (potrete fare “climbing di oggetti, non si sente la mancanza del salto) o compiere altre azioni irrealistiche in tali situazioni.
L’IA nemica poi sarà un ostacolo non da poco in quanto, sebbene piuttosto statica di base, dimostra guizzi di imprevedibilità e reazioni variegate in base a eventuali ferite, amici/nemici presenti e individuati, armi a disposizione, modalità di azione, situazione ostaggi o detonatori e carattere, abbastanza da rendere ogni ingaggio imprevedibile, se non lo si termina in un solo colpo ! Assiterete a tentativi di fuga, o assalti aggressivi, a camperaggi, a tentativi di correre ad azionare l’allarme o chiedere aiuto, addirittura alla resa.
E poi c’e’ il multiplayer….e che multiplayer! Cooperativo o versus, possibilità di giocare ogni mappa in svariate modalità tra cui caccia al terrorista, fuga, survival, assassination,lone wolf e molte altre.
La tensione che può dare solo l’idea che nello schieramento di terroristi ci sia un umano che vi sta aspettando e molto probabilmente tendendo una trappola da sola vale più di tutti gli sparatutto moderni “alla COD” messi insieme.

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ERA DAVVERO UN GRAN GIOCO, MA OGGI LO E’ ANCORA?

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Visto che anche (soprattutto direi io) le cose belle finiscono!

La serie “per aprire ad un utenza più casual” -dissero ai tempi- cambio’ radicalmente, e dopo Black Thorn del 2001, ultimo della serie “classica”, già nel 2003 con Raven Shield assistiamo a cambiamenti tra cui la sparizione totale della fase di pianificazione (che come avrete capito ERA IL FULCRO DEL GIOCO) e un approccio più da “sparatutto”, con il mirino altamente tecnico che vi ho descritto prima, sostituito dalla visuale dell’arma sul fianco destro dello schermo tipica degli FPS arcade.
Questo per dirvi che la serie, ahimè, ha radicalmente cambiato rotta, e sebbene i giochi usciti dopo il 2001 non siano “brutti giochi”….restano solo giochi come tanti, e non “simulatori di antiterrorismo”.
Vi sono stati alcuni altri titoli piuttosto ben fatti, e parecchie mods che hanno tentato di riportare il realismo del Rainbow Six originale a nuove vette, ma senza riuscirci mai.
Tanto per cominciare l’equivalente della fase di pianificazione la si può trovare oggi solo in giochi RTS, che però non hanno poi la componente in prima persona.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=”Prima di ogni missione si sceglieva l’equipaggiamento per i nostri soldati
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Mentre come FPS a livello di realismo ci sono parecchi titoli oggi che “fanno bene il loro mestiere” come America’s Army, Insurgency (di cui vi abbiamo parlato qui) i Rainbow six da Raven Shield in poi, ma senza quella complessità e quello spessore, ne’ con mappe adeguate o cosi’ realistiche, o meccaniche cosi’ pesantemente basate sul realismo e non sul gameplay; tali da minacciare lo scettro indiscusso di “simulatore di anti-terrorismo” che tutt’oggi detiene la serie originale di Rainbow six.
Lo dimostrano appassionati come Hardcorehacker che tengono in vita il titolo grazie a patch amatoriali per renderlo compatibile con i nuovi sistemi operativi (fino a win10); qui trovate il suo sito: , e sotto la sezione “games” troverete il materiale relativo a Rainbow Six, nello specifico un pacchetto che include tutta la prima e gloriosa serie (Rainbow Six, Eagle Watch, Rogue Spear, Covert Ops e Black Thorn) corretta da bug e “fusa insieme” per girare con l’ultima versione dell’engine, ad alte risoluzioni.
Per concludere…se conoscete il gioco sapete di che parlo e starete già scaricando invece di leggere queste righe. Se invece non lo conoscete ma avete voglia di un gioco “lento&letale” dove conta più la strategia di come e dove muoversi piuttosto che i riflessi, ma sopratutto un realismo privo di compromessi, allora provatelo!

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  • RILASCIATO: 1999
  • GENERE: FPS Tattico
  • SVILUPPATORE: Red Storm Entertainment
  • PUBLISHER: Red Storm Entertainment
  • PIATTAFORME: Windows, Dreamcast, PlayStation, Mac Os, GameBoy Advance

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